LAS LEYES DEL AJEDREZ

 

Las leyes del ajedrez de la FIDE legislan el juego sobre el tablero.
El texto en ingles es la versión autentica de las Leyes del Ajedrez. Fueron aprobadas en el 67º congreso de fide en Erevan, Armenia en Septiembre y Octubre de 1996. Vigentes a partir del 1º de julio de 1997.
En los artículos de estas leyes, los términos "el", "a el" y "su" (de el) son aplicables a "ella", "a ella" y "su" (de ella).

 

Introducción

Las leyes del ajedrez no pueden legislar todas las situaciones que pueden surgir durante la partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos.
En los casos no reglamentados en forma precisa por un articulo de las leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto estableciendo analogías con situaciones tratadas en ellas.
Las leyes presuponen que él arbitro posee la necesaria competencia, el buen criterio y la absoluta objetividad que las situaciones requieren.
Un instrumento legal excesivamente detallado privaría al arbitro de libertad de criterio impidiéndole con ello hallar la solución dictada por la equidad, la lógica y los factores circunstanciales.
La fide solicita a todos los jugadores de ajedrez que acepten este criterio. Las federaciones afiliadas tienen libertad para introducir reglas mas detalladas, siempre que:

a)esas reglas no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE;

b)estén limitadas al territorio de la propia Federación, y

c)No sean validas para ningún match, campeonato, certamen de clasificación o torneo de titulo (ITT) o de gradaciones (IRT) de la FIDE.

 

REGLAS DEL JUEGO

 

Articulo 1: La naturaleza y objetivos de juego de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores entre dos jugadores que mueven sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" o "tiene el turno" cuando el rival completo su jugada.

1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de manera tal que el rival no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en la siguiente movida. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida.

1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.

 

Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero

2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64 escaques son de igual tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras").
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de tal manera que la casilla del rincón derecho de cada jugador, sea blanca.

2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de un color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes:
Un rey blanco habitualmente representado por el símbolo: Rey Blanco.jpg (1925 bytes)
Una dama blanca habitualmente representado por el símbolo: Dama Blanco.jpg (1757 bytes)
Dos torres blancas habitualmente representado por el símbolo: Torre Blanco.jpg (1584 bytes)
Dos alfiles blancos habitualmente representado por el símbolo: Alfil Blanco.jpg (1516 bytes)
Dos caballos blancos habitualmente representado por el símbolo: Caballo Blanco.jpg (1739 bytes)
Ocho peones blancos habitualmente representado por el símbolo: Peón Blanco.jpg (1592 bytes)
Un rey negro habitualmente representado por el símbolo: Rey negro.jpg (2083 bytes)
Una dama negra habitualmente representado por el símbolo: Dama negra.jpg (1907 bytes)
Dos torres negras habitualmente representado por el símbolo: Torre negra.jpg (1692 bytes)
Dos alfiles negros habitualmente representado por el símbolo: Alfil negra.jpg (1603 bytes)
Dos caballos negros habitualmente representado por el símbolo: Caballo negra.jpg (1811 bytes)
Ocho peones negros habitualmente representado por el símbolo: peón negro.jpg (1609 bytes)

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

diagrama acomodado.jpg (52817 bytes)

2.4 Las ocho hileras de casillas vertical se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales".

 

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1 Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por otra pieza rival, esta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los artículos 3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.

3.2 a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales en que se encuentra. Diagr. con Mov. de dama.jpg (54359 bytes)

b) La torre se puede a cualquier casilla de la fila o columna en que se encuentra.

c)El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

Diagr. con Mov. de alfil.jpg (46843 bytes)

Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mover por encima de otra pieza que se interponga.

3.3 El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no este sobre la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre una casilla interpuesta.

Diagr. con Mov. de caballo.jpg (47506 bytes)

3.4 (a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de este en la misma columna, o
(b) en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
(c) el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival que este en diagonal enfrente de este sobre una columna adyacente, capturando aquella pieza.

Diagr. con Mov. de peon A.jpg (38235 bytes)

(d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este peón rival como si hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede hacerse en la jugada siguiente como réplica inmediata y se llama captura al paso.

Diagr. con Mov. de peon B.jpg (40828 bytes)


(e) cuando un peón alcanza la fila mas alejada de su posición inicial, se debe cambiar como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "coronación" o "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.5 a)El rey puede mover de dos maneras diferentes:

I) mover a cualquier casilla contigua que no este atacada por una o más piezas rivales

II) "enrocar". Esta es una jugada del rey y una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de rey y se efectúa moviéndolo desde su casilla original dos casillas por la misma línea hacia la torre con la que enrocara; luego esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla que este acaba de atravesar.

Diagr. con Mov. de enroques.jpg (47921 bytes)

El enroque es ilegal:
si se ha movido el rey;
si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.

(2)El enroque esta momentáneamente impedido:

a)si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, o aquella que el rey ocupara al completar el enroque, esta atacada por una o más piezas rivales.

b)Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere enrocar.

(b) Se dice que el rey esta "en jaque", si esta atacado por una o más piezas rivales, aún cuando esas mismas piezas no pueden ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque.
Un jugador no debe hacer una jugada que sitúe o deje a su rey en jaque.

Articulo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2 El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. : diciendo "compongo").

4.3 Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca deliberadamente:

a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.

b)Una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que capturar esta con la suya; y si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se considerara como tocada la pieza del jugador.

4.4 a) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede hacer el enroque con esa torre. Este caso esta legislado por él articulo 4.3.

b)Si un jugador que intenta enrocar toca primero el rey o el rey y la torre al mismo tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mover el rey o enrocar en el otro flanco, siempre que ello sea posible. Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier jugada legal.

4.5 Si ninguna de las piezas puede moverse o capturarse, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.

4.6 El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los artículos 3.3 y 3.4 después que el mismo ha tocado una pieza.

4.7 Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos los requisitos del articulo 3.

 

Articulo 5: La partida terminada

5.1 a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida.

b)Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida.

5.2 La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no esta en jaque y dicho jugador no dispone de una jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey esta "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida.

5.3 La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores. Esto termina inmediatamente la partida.

5.4 La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica aparece tres veces en el tablero.

5.5 La partida puede considerarse tablas si en las ultimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza.

 

Articulo 6: El reloj de ajedrez

6.1 "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene.
En las leyes del ajedrez, "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. "Aguja caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.

6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, o todas ellas en un periodo de tiempo asignado; o puede asignarse un numero de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso".

6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después que cae la aguja, los requisitos del articulo 8.1 deben verificarse.

6.4 Él arbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez.

6.5 El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora señalada para el comienzo de la partida.

6.6 Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con mas de una hora de atraso con respecto al horario programado (a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo o él arbitro decida de otra manera).

6.7 a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionara el reloj. La jugada no se considerara terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (ver art. 5.1, 5.2 y 5.3)
El tiempo que media entre la realización de la jugada en el tablero y la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

b)Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Esta prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera.

c)Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Esta prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con él articulo 13.4.

6.8 La aguja de un jugador se considera caída cuando el arbitro lo observa o cuando uno de los jugadores hace un reclamo valido en ese sentido.

6.9 Excepto donde se aplican los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador que no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario con cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aun con él más inexperto contrajuego).

6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información obtenida a través del reloj se considera definitiva. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. Él arbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicaran en el nuevo reloj.

6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establcer cual aguja cayo primero, la partida debe continuar.

6.12 a) Si fuera necesario detener la partida, será él arbitro quien detenga los dos relojes.

b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del arbitro.

c)Él arbitro decide cuando se reanudara la partida.

6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición anterior, él arbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos que indicaran en el reloj.

6.14 Esta permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, o tableros murales que muestren una posición actual sobre el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.

 

Articulo 7: Posiciones ilegales

7.1 a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulara y se jugara una nueva.

b)Si durante la partida se comprueba que el único error es que el tablero no se coloco según lo establece él articulo 2.1, la posición existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuara la partida.

7.2 Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que él arbitro decida de otra manera.

7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta con su propio tiempo. Si es necesario, el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor.

7.4 Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Sí la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera determinarse se continuara la partida desde la ultima posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar. En caso de una jugada ilegal, se aplica él articulo 4.3 a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustaran dé acuerdo con él articulo 6.13 tras lo que continuara.

 

Articulo 8: La anotación de las jugadas

8.1 Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la manera mas clara y legible posible, en el sistema algebraico de notación (apéndice E).
Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar en la planilla la oferta de tablas. (Apéndice E.12).
Si debido a motivos físicos o religiosos, un jugador no puede anotar, él arbitro, antes de comenzar la partida, decidirá la cantidad de tiempo que se le deducirá a ese jugador, al tiempo asignado para la misma.

8.2 En todo momento él arbitro debe ver la planilla.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores.

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada, no esta obligado a cumplir lo requerido en él articulo 8.1. El jugador debe completar su planilla inmediatamente después de que haya caído una aguja.

8.5 a) Si de acuerdo con él articulo 8.4 ninguno de los jugadores esta obligado a anotar sus jugadas, él arbitro o un asistente procurara estar presente y registrar la partida. En este caso, inmediatamente después de la caída de una aguja, él arbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas, usando la planilla del arbitro o del rival.

b) Si de acuerdo con el art. 8.4 es solo un jugador el que no esta obligado a anotar sus jugadas, este deberá actualizar su planilla completamente inmediatamente después de caída una aguja. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla del rival. A un jugador no le esta permitido mover hasta después de haber completado su propia planilla y devuelto la de su rival.

c)Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida en otro tablero bajo control del arbitro, o de un asistente, quien primero anotara la posición actual de la partida antes de comenzar la reconstrucción.

8.6 Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se considerara como la primer jugada del siguiente periodo de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hicieron mas jugadas.

 

Articulo 9: La partida tablas

9.1 Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero viola el art. 12.5. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es valido hasta que el rival lo acepte o rechace oralmente o haciendo una jugada, o si la partida termina de algún otro modo. Ambos jugadores anotaran el ofrecimiento de tablas en sus planillas con el símbolo (=).

9.2 La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca mover, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente consecutiva)

Va a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su planilla y manifiesta al arbitro su intención de hacer esa jugada.
Acaba de producirse.

Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mover, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas.
No se considera "misma posición" si un peón podía haber sido capturado al paso o si el derecho a enrocar inmediatamente o en el futuro han sido cambiadas.

9.3 Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida será tablas, sí:

Las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de peón alguno ni captura de pieza.
Escribe en su planilla la jugada, y declara su intención de hacer una jugada con la que resultara que en las ultimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno de los peones o no existió captura de pieza alguna.

9.4 Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los art. 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.

9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los art. 9.2 y 9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes. No puede retirar su reclamo.

Si el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente.
Si el reclamo es incorrecto, él arbitro reducirá a la mitad del tiempo remanente del reclamante, quitando como máximo 3 minutos, y adicionara 3 minutos al tiempo remanente de rival. La partida debe continuar y quien reclamo debe hacer la jugada señalada.

9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aun considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida.

 

Articulo 10: juego hasta terminar o a "finish"

10.1 El "Juego a finish" se da en la ultima frase de la partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.

10.2 Si a un jugador le quedan menos de 2 minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al arbitro.

Si él arbitro esta convencido de que el rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarara tablas la partida. De otra manera, postergara su decisión.
Si él arbitro postergara su decisión, pueden ser adjudicados 2 minutos extras al rival y la partida continuara en presencia del arbitro.
Habiendo postergados decisión, Él arbitro puede posteriormente declarar la partida tablas, aun después que una aguja haya caído.

10.3 Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de conducirse de acuerdo con el art. 7.4, él arbitro agregara 2 minutos extras al rival del jugador que cometió la primera jugada ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, él arbitro dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal del mismo, él arbitro declarara que ese pierde la partida.

10.4 Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayo primero, la partida es tablas.

 

Articulo 11: Puntuación

11.1 El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde su partida no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

 

Articulo 12: La conducta de los jugadores

12.1 Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de conducta.

12.2 Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información, aconsejar, o analizar en otro tablero.
La planilla se usara solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas, y motivos relativos a un reclamo.

12.3 Mientras se disputan partidas no esta permitido hacer análisis alguno en la sala de juego, sea por los jugadores o por los espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas se consideraran como espectadores.

12.4 No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorización del arbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, la sala de descanso, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares indicados por él arbitro. Al jugador que le corresponde mover no le esta permitido dejar el "área de juego", sin el permiso del arbitro.

12.5 Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera; esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.

12.6 Las infracciones a los art.12.2-12.5 se penalizaran dé acuerdo con el art. 13.4

12.7 Pierde la partida el jugador que persistentemente sé rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. Él arbitro decidirá la puntuación del rival.

12.8 La partida se declarara perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el art. 12.7.

 

Articulo 13: La función del arbitro (ver introducción)

13.1 Él arbitro velara por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.

13.2 Él arbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurara que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisara el desarrollo de la competencia.

13.3 Él arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.

13.4 Las sanciones que él arbitro puede imponer incluyen:

Advertir o amonestar
Incrementar el tiempo restante del rival del infractor
Reducir el tiempo restante al infractor
Declarar la partida perdida
Expulsar de la competencia

13.5 Él arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida.

13.6 Él arbitro no puede intervenir en la partida indicando él numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del art. 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. Él arbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una jugada, o que el no ha presionado su reloj.

13.7 Los espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida. Si es necesario, él arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.


Articulo 14: FIDE

Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

 

APENDICE

Las Partidas Suspendidas

A) Si una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de la sección de juego, él arbitro ordenara al jugador que le toca mover que "selle su jugada". El jugador debe escribir su jugada en notación no ambigua en su planilla, poner su planilla y la de su rival en un sobre, cerrar el sobre y, solo entonces, detener su reloj sin accionar el de su rival. El jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta que se detiene los relojes. Si después que él arbitro solicito que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, estas se considerara como su jugada sellada y el jugador debe anotarla como tal en su planilla.

B) Un jugador que le toca mover quien suspende la partida antes del final de la sección de juego será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión.

2. En el sobre se indicaran los siguientes datos:

Los nombres de los jugadores.
La posición inmediatamente anterior a la jugada sellada.
El tiempo usado por cada jugador.
El nombre del jugador que ha sellado la jugada
Él numero de la jugada sellada
La oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la suspención de la partida.
El día, hora y lugar donde se reanudara el juego.

3. Él arbitro controlara la exactitud de la información del sobre y es el responsable de la seguridad del mismo.

Si un jugador propone tablas después que su rival sello su jugada, la oferta es valida hasta que el rival lo acepte o rechace como lo establece el art. 9.1.
Antes que la partida se reanude, se pondrá en el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada y se ajustaran los relojes de manera que indiquen los tiempos usados por cada jugador cuando se suspendió la jugada.
Si ambos jugadores acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, o si uno de los jugadores notifica al arbitro que abandona, finaliza la partida.
El sobre se abrirá solo cuando el jugador que debe contestar a la jugada sellada este presente.
Excepto en los casos mencionados en los art. 6.9 y 9.6, pierde la partida el jugador cuya notación de su jugada sellada:

a)Es ambigua, o

b)Es incorrecta, y es imposible establecer su verdadero sentido.

c)Es ilegal.

Sí a la hora acordada para la reanudación:
El jugador que tiene que responder a la jugada sellada esta presente, el sobre es abierto, la jugada sellada se efectúa sobre el tablero y se acciona el reloj.
El jugador que tiene que responder a la jugada sellada no esta presente, su reloj se pondrá en marcha. A su llegada puede detener su reloj y convocar al arbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada sellada se efectúa sobre el tablero. Su reloj es entonces puesto en marcha nuevamente.
El jugador que ha sellado su jugada no esta presente, en lugar de responder de la manera normal, tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, guardar la planilla en un nuevo sobre, detener su reloj y accionar el de su rival.

10. El jugador que llaga con mas de una hora de atraso para la reanudación de una partida suspendida pierde la partida. Si embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada ese jugador atrasado, la partida se decide de otro modo, sí:

El jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada sellada es un jaque mate, o
El jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada sellada es ahogado, o queda en el tablero una posición descripta en el art. 9.6.
El jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el partido de acuerdo con el art. 6.9.

11.a) Si se extravía el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuara desde la posición suspendida, con los relojes indicando el tiempo de la suspención. Si el tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido los relojes serán estimados por él arbitro.
El jugador que hizo la jugada sellada la efectuara en el tablero.

b) Si es imposible restablecer la posición suspendida, la partida se anulara y deberá jugarse nuevamente.

12. Si la reanudación de la partida, uno de los jugadores señala antes de hacer su primera movida que el tiempo usado ha sido indicado incorrectamente en uno de los dos relojes, el error debe corregirse. Si no se demuestra el error la partida continua sin corrección alguna a menos que él arbitro piense que las consecuencias serán demasiado graves.

13. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el arbitro con su reloj. El comienzo y final de la sesión se anunciara con anticipación.

Partida Rápida

Una "partida rápida" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos.
Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto cuando las Leyes las modifiquen.
Los jugadores no tienen obligación de anotar sus jugadas.
Después que cada jugador halla realizado tres jugadas no se puede reclamar por la correcta posición de las piezas, la orientación del tablero o el ajuste del reloj.
Solo si es solicitado por uno o ambos jugadores él arbitro dará un fallo de acuerdo con los artículos 4 y 10.
Se considera que una aguja ha caído cuando un jugador hace un reclamo valido por ello. Él arbitro se abstendrá de indicar la caída de una aguja.
Para reclamar la victoria de tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al arbitro. Para que el reclamo prospere la aguja de quien reclama debe estar levantada y la aguja del rival caída, después que los relojes fueron detenidos.
Si ambas agujas han caído, la partida es tablas.


Partidas "Blitz", "Relámpago" o "Ping Pong"

Una "partida blitz" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para cada jugador.
El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido, Según el apéndice B, excepto en los casos en que las siguientes leyes se modifican.
Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se puso en marcha. El rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. Una vez que el rival hizo su propia jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
Para ganar, un jugador debe disponer de "Potencial de Matel". Esto se define como suficiente poder para eventualmente producir una posición legal donde, posiblemente por mate ayudado, el rival, teniendo el turno de mover, no puede evitar que le den jaque mateen una jugada. Por ello dos caballos y un rey contra un rey solo es material insuficiente, pero una torre contra un caballo es material suficiente.
Él articulo 10.2 no se aplica.

Finales de partidas en el juego rápido a "finish" donde no esta presente él arbitro en el lugar

En las partidas jugadas bajo lo establecido en el artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le quedan menos de dos minutos en el reloj y antes que su aguja caiga. La caída de la aguja finaliza la partida.

El jugador puede reclamar sobre la base de:

Que su rival no puede ganar por medios normales, o
Que su rival no intenta ganar por medios normales.

En el caso (a) el jugador debe escribir la posición final y su rival verificarla.
En el caso (b) el jugador debe escribir la posición final y elevar la consideración a una planilla actualizada que debe completarse antes que termine la partida. El rival verificara ambas planillas y la posición final.
El reclamo se someterá a la decisión de un arbitro independiente, la que será definitiva.

 

Notación Algebraica

La FIDE reconoce solo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez y los periódicos.
La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza ese propósito.
Un arbitro al observar que un jugador esta usando un sistema de notación diferente al algebraico, debe advertirle que debe usar dicho sistema.

Descripción del sistema algebraico

Tablero Algebraico.jpg (74998 bytes)

Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo, A= alfil.
Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente usado en su país. Ejemplos: F= fou (alfil en francés), L= loper (alfil en holandés). En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.
Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5.
Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.
Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas blancas y sus peones son colocada en la primera y en la segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima fila.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.
Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica solo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre:

la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
La casilla de llegada.

Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no solo la casilla de llegada, sino que también la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se añade "a. p." a la anotación.
Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue:

Sí ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el caso de una captura, debe insertar una x entre "b" y "c".

Ejemplos:

Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve las casillas f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se anota C5f3 o C1f3, según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una x y se anota:

Cgxf3 o Cdxf3,
C5xf3 o C1xf3,
Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.

Si dos peones pueden capturar a la misma pieza o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada.
Ejemplo: Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplo: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.
Abreviaturas iniciales:

0-0: enroque en el flanco de rey con la torre h1 o en h8.
0-0-0: enroque en el flanco dama con la torre a1 o en a8.
X: captura.
+: jaque
++: jaque mate
a. p.: captura al paso

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5... etc..

Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).